Un grupo de amigos se reúne alrededor de una mesa para jugar Uno. Un conductor de autos de carrera toma una curva cerrada en una pista de tierra, apenas logrando mantenerse en el camino. Un cirujano intenta desesperadamente pero con delicadeza realizar un trasplante de corazón. Esto puede sonar como escenas de una película o incluso de la vida cotidiana, pero hay una diferencia clara: todas estas son acciones controladas por los jugadores de videojuegos inmersos en la realidad virtual: la ola actual del futuro para la simulación, y una que es capaz tomar por asalto el sector educativo, si aún no ha comenzado.

De la diversión a la educación

Si bien el origen de lo que se puede definir como «realidad virtual» puede ser objeto de debate (algunos pueden considerar las pinturas panorámicas del siglo XIX como las primeras instancias verdaderas, dado que sumergen al espectador en un entorno diferente y simulado que el espectador está actualmente en), en la década de 1960, los avances de realidad virtual se relegaron estrictamente al entretenimiento, con las películas View-Master y 3D increíblemente populares. Sin embargo, eso comenzó a cambiar en 1968, cuando un equipo del Laboratorio Lincoln del MIT desarrolló «La espada de Damocles», llamada así debido a su tamaño monstruoso y debe colgarse al techo gracias a su peso. Sin embargo, mucho más importante, se considera el primer sistema de realidad virtual montado en la cabeza y alimentado por computadora, allanando el camino para que la realidad virtual se expanda en campos más allá del entretenimiento.

Varias décadas después, y los sistemas de realidad virtual finalmente se han vuelto lo suficientemente livianos y lo suficientemente baratos como para que el público en general los compre y use para entretenimiento personal, con los sistemas HTC Vive y Oculus Rift disponibles en Amazon y los «cafés de realidad virtual» en todo el mundo. Sin embargo, con la reducción de costos y peso, la tecnología también ha visto una escalada de uso en el sector empresarial, en industrias notables como la aeroespacial, médica, automotriz y, lo más importante, la educación. De hecho, la tecnología puede ser tan beneficiosa para el campo educativo que podría considerarse vital, si no ahora, pronto. Peter Rubin, escribiendo para Wired sobre el tema, lo expresó mejor: “La realidad virtual es mucho más que una tecnología de juegos. De hecho, la realidad virtual tiene las características de una bala de plata pedagógica ”. ¹

La conclusión es esta: la implementación de la realidad virtual afecta positivamente los resultados de los estudiantes, especialmente los de entornos socioeconómicos más bajos. Siempre ha sido un desafío involucrar a esta agrupación ya que a menudo son deficientes en habilidades de escritura y matemáticas y requieren remediación para que puedan comprender las propiedades mecánicas de los programas vocacionales de orientación técnica actuales. La realidad virtual nivela el campo de juego, involucrando a los estudiantes en un entorno de aprendizaje inmersivo con estímulos repetitivos visuales y táctiles que reproducen una experiencia laboral del mundo real y brindan oportunidades de aprendizaje equivalentes para todos.

La realidad virtual, cuando se implemente, aumentará los ingresos por alumno y población estudiantil, reducirá las tasas de abandono escolar, mejorará la emoción de la capacitación, proporcionará prácticas de habilidades independientes para los alumnos, aumentará las tasas de graduación, aumentará las referencias de los alumnos y aumentará el EBITDA de una escuela. Por supuesto, la tecnología no es todo rosas, ya que hay factores como los riesgos para la salud, los costos generales y la naturaleza pura y naciente de la tecnología a tener en cuenta. Sin embargo, al final, los numerosos profesionales junto con la tendencia ya emergente de implementación de realidad virtual superan cualquiera de los posibles inconvenientes. Y eso es una certeza virtual.

Nota: si bien la realidad virtual seguirá siendo el foco central, AR, o «realidad aumentada», también se discutirá en relación con la educación o la formación cuando sea necesario. La diferencia entre los dos es que la realidad virtual es una simulación global de un entorno, mientras que la realidad aumentada es un sistema que combina un entorno del mundo real con objetos o imágenes virtuales.

Crujiendo los números

Antes que nada, es necesario echar un vistazo a las estadísticas detrás de la tecnología VR, y también girar la cabeza:

  • Se espera que la educación sea el cuarto sector más grande para la inversión en realidad virtual.
  • Se prevé que la realidad virtual en educación sea una industria de $ 200 millones para 2020, y una industria de $ 700 millones para 2025.
  • Al 97% de los estudiantes les gustaría estudiar un curso de realidad virtual.
  • Si bien solo alrededor del 7% de los maestros usan regularmente la tecnología de realidad virtual, casi el 80% tiene acceso a ella, el 93% dijo que sus estudiantes estarían entusiasmados de usarla, el 70% quiere usarla para simular experiencias relevantes para el material del curso y el 69% permitiría a los estudiantes usar VR para visitar lugares distantes.
  • El 49% de los maestros de secundaria desearía usar VR para permitir que los estudiantes visiten los campus universitarios.
  • Más del 90% de los educadores coincidieron en que el uso de la tecnología es una forma efectiva de proporcionar experiencias de aprendizaje diferenciadas y / o personalizadas que se adaptan a las necesidades de los estudiantes.
  • Además, con respecto al campo de la atención médica, los ingresos de realidad virtual se valoran globalmente en $ 260.5 millones en 2018 y se espera que alcancen $ 3.44 mil millones para 2027.A partir de estos datos, se pueden extraer dos puntos: la realidad virtual es un producto económico candente, ya que la tecnología recientemente se ha vuelto asequible y disponible, y que si bien el mercado de realidad virtual es incipiente y con posibilidades ilimitadas y anticipación con respecto al sector educativo , es uno que, en su mayor parte, todavía necesita desesperadamente ser aprovechado.
    Sin embargo, eso no quiere decir que algunas instituciones y campos aún no hayan saltado la curva.
Realidad virtual en el sector vocacional y formación ocupacional

En campos profesionales prácticos como el mantenimiento automotriz, aeroespacial, HVAC, y medicina y terapia, la realidad virtual y la AR están demostrando ser populares y beneficiosas tanto en educación vocacional como en capacitación ocupacional. Los estudiantes de la Universidad Estatal de Pensilvania: el programa de ingeniería de transporte ferroviario de Altoona, por ejemplo, tienen acceso a tecnología de realidad virtual que les permite practicar tipos de soldadura por arco, con planes para un simulador de locomotoras para enseñar a los estudiantes cómo operar una locomotora. Mientras tanto, la realidad virtual en HVAC y la industria de la construcción ha permitido a los trabajadores, ingenieros y arquitectos explorar espacios, modelos y diseños con anticipación para la construcción real de los sistemas. Esta tendencia incluso está llegando a cursos vocacionales de secundaria; Manor High School en Manor, TX, por ejemplo,

El sector aeroespacial también se ha beneficiado de la realidad virtual, con los nuevos programas de entrenamiento de pilotos de realidad virtual que no solo replican el interior de la cabina de un avión, sino que también replican el tacto y la sensación a través de sensores conectados a las puntas de los dedos, lo que permite al aprendiz una práctica total interactividad La NASA también ha adoptado dicha tecnología para los vuelos espaciales, con su Proyecto Sidekick equipando a los astronautas con Microsoft HoloLens que «aumenta los procedimientos independientes con ilustraciones holográficas animadas que se muestran sobre los objetos con los que la tripulación está interactuando» y puede terminar reduciendo el tiempo necesario para Entrenamiento previo al vuelo. 5 5

Sin embargo, uno de los sectores más publicitados para la realidad virtual ha sido el de la medicina y la terapia, y no solo del lado médico. La efectividad de la realidad virtual se ha aplicado para ayudar a los niños con autismo con interacción social y señales no verbales, capacitar a los usuarios potenciales de sillas de ruedas eléctricas, rehabilitar la parte superior del brazo después de un derrame cerebral e incluso realizar «teleterapia» en un entorno simulado. Además, la realidad virtual ha estado avanzando como una ayuda de capacitación médica para que los estudiantes universitarios aborden procedimientos clínicos o escenarios de emergencia, como en la Universidad de Ciencias de la Salud del Oeste de California, la Escuela de Enfermería de la Universidad de Carolina del Oeste y el Centro Médico de la Universidad de Nebraska . Así,

Realidad virtual en la educación superior

VR y AR también están incursionando en la educación superior tradicional de varias maneras en varias instituciones diferentes. Para algunos de los numerosos ejemplos:

La Escuela de Negocios Gabelli de la Universidad Fordham de Nueva York está utilizando ejercicios de realidad virtual en su programa Execute MBA para ayudarlos a comprender el poder de la comunicación y el trabajo en equipo, utilizando escenarios simulados de vida o muerte, como caminar a través de una barra de equilibrio a miles de pies en el aire mientras los miembros del equipo lo instan y seleccionan a una persona para desactivar una bomba mientras los demás lo instruyen.
La Universidad Husson de Maine está utilizando tecnología de realidad aumentada para desarrollar una aplicación titulada AR Stagecraft, que permite a los estudiantes de producción de entretenimiento visualizar y modificar un escenario en el escenario antes de que se haya construido.
La Universidad Estatal de San Diego ha desarrollado y construido el espacio Virtual Immersive Teaching and Learning (VITaL) para sus estudiantes y profesores, utilizando la realidad virtual y aumentada como ayudas educativas para 30 cursos.
El Savannah College of Art and Design ha utilizado la realidad virtual más allá de sus cursos. La escuela ha comenzado a enviar gafas VR de Google Cardboard en sus cartas de aceptación, lo que permite a los estudiantes emparejar las gafas con un teléfono inteligente para que puedan realizar un recorrido virtual por el campus de SCAD desde miles de millas de distancia.
Además, la realidad virtual puede resultar beneficiosa para educar al público en general fuera del sistema educativo. El colectivo artístico Bombshelltoe, por ejemplo, ha utilizado la tecnología para mostrarle a la gente cómo un derrame de uranio en 1979 ha alterado la tierra cerca de Churchrock, Nuevo México. Capturando imágenes de 360 ​​grados y compilándolas en una película titulada «Formas de saber», el colectivo ha intentado mostrar cómo los 94 millones de galones de desechos radiactivos derramados en un río cercano han alterado la tierra en las últimas décadas a través de esta experiencia inmersiva. .

Incluso entonces, la tecnología todavía está disponible al alcance de todos con aplicaciones para teléfonos inteligentes que pueden combinarse con gafas VR relativamente baratas (como con el Google Cardboard de SCAD) para brindarle al usuario una experiencia educativa, como con numerosas aplicaciones para hablar en público disponibles que le permiten al usuario para simular numerosos entornos y escenarios que les permiten practicar dar una presentación pública o un discurso, asistir a una reunión de trabajo en red o incluso practicar para una entrevista de trabajo. Dado que los teléfonos inteligentes son totalmente comunes en la actualidad, las aplicaciones para ellos pueden ser desarrolladas por cualquier persona y las gafas de realidad virtual simplistas y asequibles (si no necesariamente de alta tecnología) disponibles, las posibilidades con realidad virtual y aumentada son decididamente ilimitadas.

Problemas con la realidad virtual

Por supuesto, nada en este mundo es perfecto. Si bien es una “bala de plata pedagógica” con muchas aplicaciones beneficiosas y éxito económico y social, la realidad virtual tiene sus propios problemas, incluidos aquellos que pueden afectar el bienestar de una persona. Según Samuel Greengard, la lista de posibles efectos secundarios «si [un entorno virtual] es demasiado realista» incluye «mareos, náuseas, desorientación, pánico o incluso un problema médico como un derrame cerebral o un ataque cardíaco». 6 6Mientras tanto, como se describe en Realidad virtual y Realidad aumentada: Mitos y realidades, «el uso de [dispositivos de realidad virtual montados en la cabeza], por naturaleza, plantea problemas de comodidad y salud», entre los cuales, en gran medida, son adicción (aunque eso puede ser menos probable cuando la VR se usa para educación o entrenamiento que para entretenimiento), provocación de problemas oculares o incluso daño ocular a largo plazo gracias a la exposición prolongada a la luz emitida por los dispositivos. 7 7

Estas pesadillas oculares se deben en parte a la falta de estandarización entre los sistemas de realidad virtual y a las pocas opciones de personalización o ajuste en dispositivos individuales, lo que demuestra ser notablemente problemático en los campos de la terapia y la medicina, donde una variedad de discapacidades y condiciones de salud requieren condiciones únicas. necesidades e interacciones aún más que la población general. Además, si bien el contexto de uso puede no ser un problema, puede ser «una consideración importante» según el campo, ya que un entorno profesional puede tener el espacio para sistemas VR de captura de cuerpo completo más avanzados que «probablemente sea ​​poco práctico para uso doméstico «en comparación con los sistemas básicos montados en la cabeza o los simples anteojos VR. 8

Menos inmediatas y más generales son las consecuencias sociales y legales de la realidad virtual, la mayoría de las cuales son desconocidas o no concretas dada la reciente disponibilidad de la realidad virtual. A medida que las simulaciones de realidad virtual se vuelven más avanzadas con compatibilidad multiusuario y mundos vinculados a través de Internet, los simples «crímenes callejeros» como «perturbar la paz, la exposición indecente y distribuir imágenes deliberadamente dañinas u otros estímulos» tendrían repercusiones legales en el mundo real si fueran filtrarse en virtual a través de piratería informática u otros medios? 9 ¿La suplantación de otra persona o las disputas sobre avatares y similitudes en simulación conducirían a acciones legales? Estas preguntas aún están en debate.

Finalmente, el último gran obstáculo viene en forma de costo. Si bien están disponibles comercialmente en la actualidad, los sistemas de realidad virtual todavía cuestan cientos de dólares para todos los equipos necesarios y recomendados, como los auriculares, los controladores y los cables, y eso es solo para un sistema. Como Sarah Schwartz explica en la Semana de la Educación con respecto a una conferencia para la Sociedad Internacional de Tecnología en Educación, «la tecnología puede ser costosa para los distritos con problemas de liquidez», y uno de los educadores presentes comentó que el costo es «la mayor barrera «Por expansión y» un gasto significativo para su distrito «. 10 Incluso si son tan baratas como las gafas de realidad virtual, pueden no ser suficientes para simulaciones más complejas, y no podrían capturar una experiencia completa si requiere el uso de las manos o el cuerpo.

Conclusión

Al final, sin embargo, la mayoría de estos inconvenientes pueden atribuirse al estado naciente de la realidad virtual para uso público en este momento, con los beneficios superando con creces cualquier posible problema. La tecnología, aunque no es universal, todavía se está implementando gradualmente y con gran éxito en los diversos campos educativos y de capacitación después de décadas de mejora, y no muestra signos de desaceleración.

Escribiendo para Motley Fool, Travis Hoium afirma que si bien VR «ya es un negocio multimillonario» con 4.7 millones de auriculares vendidos solo en 2018 según Statista, la tecnología «solo ha arañado la superficie de su potencial». 11El compañero escritor de Motley Fool, Chris Neiger, está de acuerdo, enumerando que si bien el mercado de realidad virtual valió solo $ 1.8 mil millones en 2016, las proyecciones para 2025 tienen un valor de mercado explosivo. Con estimaciones de su valor para 2025 que van desde $ 7.5 mil millones, hasta $ 22.5 mil millones, hasta $ 48.5 mil millones, «la realidad virtual está preparada para un gran crecimiento sin importar qué estimación sea más precisa», e invirtiendo en cualquier faceta de la misma o en cualquiera de las compañías que actualmente compiten o muestran interés en el mercado VR / AR (Alphabet, Facebook, Sony, etc.) serían económicamente sabias, incluso si el mercado demorara al menos cinco o diez años en despegar, según el CEO de Facebook Mark Zuckerberg 12Una inversión a largo plazo, sin duda, pero con un crecimiento exponencial proyectado en el transcurso de los próximos años y un futuro brillante por delante. Del mismo modo, las inversiones de las instituciones con fines de lucro en una infraestructura de enseñanza de VR influirán significativamente en los resultados de sus estudiantes, el crecimiento institucional, la reputación del mercado e implicarán significativamente el retorno de la inversión.

Por lo tanto, la conclusión: si aún no está investigando o invirtiendo en la tecnología, ya está atrasado. Con proyecciones y expectativas altas y numerosas instituciones que ya implementan sistemas de realidad virtual y aumentada en una variedad de campos, ¿por qué aún no ha mirado hacia el futuro?

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